Kanaloa – In der Gunst der Tikis segeln

Mach dein Boot bereit und halte dich von fiesen Kraken fern, nur so beendest du die wilde Fahrt übers Meer als Erster.

Kanaloa verbindet ein interessantes Stichspiel mit einem spannenden Rennspiel. Drei bis fünf Spieler fahren mit ihren Booten übers Meer, um die Gunst des Gottes Kanaloa zu gewinnen. Um dabei voranzukommen, müssen die Spielen mit ihren Karten Stiche für sich entscheiden. Auf Delfinfeldern erhält man zusätzlichen Schub für sein Boot, allerdings nur, wenn sich kein Boot hinter oder vor einem befindet. Gewonnen hat, wer das am weitesten zurückliegenden Boot als erster überrundet. Zuerst entsteht aus den beiliegenden Meereskarten ein Rundkurs. Wie lang dieser ist, wird anhand der Anzahl Spieler bestimmt. Jeder Mitspieler erhält acht Karten und schon kann es losgehen und es werden im Uhrzeigersinn Karten ausgespielt. Folgende Karten kommen dabei zum Einsatz:

Tiki-Karten – sie symbolisieren die vier Elemente und kommen jeweils einmal mit einer aufgedruckten Zahl von 1-12 vor.

Kanaloa-Karten – sie repräsentieren den Gott des Wassers, sind die stärksten Karten des Spiels und gewinnen ohne Einschränkung gegen alle anderen Karten.

Kranken-Karten – diese Ungeheuer ziehen die Boote in die Tiefe. Mit dieser Karte verliert der Spieler den Stich zwar auf jeden Fall, darf aber im Gegenzug sofort eine Meereskarte aus dem Rundkurs entfernen. Sie sind also gar nicht so schlecht, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was wäre ein Stichspiel ohne Trumpf!

Das Ablegen der Karten folgt einigen Regeln. Zunächst einmal herrscht Farbzwang. Hat ein Spieler also eine rote Karte ausgelegt, müssen die Mitspieler, wenn möglich, mitziehen. Kanaloa- oder Krankenkarten sind allerdings vom Farbzwang ausgenommen und dürfen jederzeit gespielt werden. Aber was wäre ein Stichspiel ohne Trumpf! So bekommt der Spieler den Stich, der die höchste Karte in der vom Startspieler ausgelegten Tiki-Farbe legt. Oder die höchste Trumpfkarte. Die Trumpffarbe wird dabei durch das Farbfeld des erstplatzierten Bootes bestimmt und wechselt somit im Laufe des Spieles mehrfach. Ein gelungener Twist, der ein schlechtes Blatt im Minutentakt in ein gutes Blatt verwandeln kann. Oder umgekehrt.
Nachdem ein Spieler einen Stich für sich entschieden hat, zieht er sein Boot auf dem Rundkurs auf das nächste freie Feld. Besetzte Felder werden übersprungen. Anschliessend darf er die erste Karte für den nächsten Stich ausspielen. Das wird so lange wiederholt, bis alle acht Handkarten ausgespielt sind. Der Spieler, der den letzten Stich gemacht hat, entfernt nun eine Meereskarte aus dem Rundweg, mischt alle Karten und gibt wieder acht Handkarten aus. Die nächste Runde beginnt. Wer seine Karten am geschicktesten einsetzt und einen Mitspieler überrundet, gewinnt den Wettlauf.

Die kindgerechte Gestaltung mach Kanaloa es zu einem perfekten Familienspiel, auch wenn es manchmal etwas arg glückslastig ist. Vor allem wird das Spiel durch die Möglichkeit interessant, die Rennstrecke zu verändern. Zudem gibt es die Spielvariante, in der man eine Runde ohne Stich ankündigen kann und damit am Ende drei Schritte zugesprochen bekommt. So hat man auch mit einem schlechten Blatt gute Chancen.

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